일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포
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1. 개요
일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포(E3)는 1995년 처음 개최된 비디오 게임 관련 전시회로, 게임 개발자들이 신제품을 발표하고 업계 관계자들과 교류하는 장으로 기능했다. 2000년대 초반까지 성장세를 보였으나, 2007년과 2008년에는 규모가 축소되는 변화를 겪었다. 2009년 이후 다시 대형 포맷으로 복귀했으나, 2010년대 후반부터 주요 게임 회사들의 불참, 팬데믹으로 인한 온라인 전환 및 취소 등을 겪으며 쇠퇴했다. 결국 2023년 개최가 취소되었고, 2023년 12월 E3는 공식적으로 종료되었다.
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일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포 | |
---|---|
행사 개요 | |
이름 | 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포 |
![]() | |
장르 | 비디오 게임 인터랙티브 엔터테인먼트 |
상태 | 폐지 |
개최 빈도 | 매년 |
장소 | 로스앤젤레스 컨벤션 센터 |
위치 | 로스앤젤레스, 캘리포니아주 |
국가 | 미국 |
첫 개최 | 1995년 5월 11일 |
마지막 개최 | 2021년 6월 (온라인 개최), 2023년 종료 선언 |
주최 | 엔터테인먼트 소프트웨어 협회 |
성격 | 비영리 |
참석자 수 | 3,000명 - 5,000명 (초대객만, 2007년-2008년), 60,000명 이상 (업계 관계자만, 2007년 이전) |
웹사이트 | E3 공식 웹사이트 |
좌표 | 34°02′23″N 118°16′13″W |
![]() | |
역사 | |
활동 기간 | 1995–2019, 2021 |
마지막 행사 | 2021년 6월 12일 |
기타 | |
최종 로고 사용 기간 | 2017년 - 2023년 |
2021년 행사 명칭 | 일렉트로닉 엔터테인먼트 익스피리언스 |
2019년 참석자 수 | 66,100명 (감소) |
2. 역사
E3는 1995년 미국 로스앤젤레스에서 처음 개최되었으며, 초기에는 주로 북미 지역의 게임 회사와 유통 관계자들을 위한 행사였다. 패미컴 붐으로 시작된 비디오 게임 시장이 SCEI의 플랫폼 참가를 거쳐 거대한 산업으로 확립된 1995년에 제1회를 개최한 이래, 주로 비디오 게임 분야의 상품을 대상으로 하였다.
개최 이전에는 대부분의 게임 개발사들이 소비자 가전 전시회나 유럽 컴퓨터 전시회 등을 이용했다. 첫 회에는 미국 세가의 사장 겸 최고 경영자인 토마스 칼린스키, 소니 일렉트로닉 퍼블리싱 컴패니의 사장 올라프 올랍슨, 북미 닌텐도의 사장 하워드 링컨 등이 기조 연설자로 참여했다.
E3는 IDG 인포테인먼트 월드가 처음 개최하였으며, 인터렉티브 디지털 소프트웨어 협회(지금의 엔터테인먼트 소프트웨어 협회)가 공동으로 개최하였다. 이 박람회는 세가 세턴의 발매와 이후에 출시될 플레이스테이션, 버추얼 보이, 네오지오 CD라는 새 세대의 콘솔과 함께 시작하였다. 닌텐도 64로 개명한 닌텐도 울트라 64의 제품 사양도 공개되었으나, 기기는 전시되지 않았다.
인터렉티브 디지털 소프트웨어 협회는 원래 소비자 가전 전시회에서 게임 개발자들을 위한 공간을 마련해달라고 요구했지만, 초대받은 등록자만 전시회를 관람할 수 있도록 입장 제한을 할 수는 없다는 답변을 들었다. IDG 인포테인먼트 월드의 최고 경영자 패트릭 페럴은 자회사의 마케팅 담당 부사장을 통해 그 답변을 들었으며, 그 후 인포테인먼트 월드의 관리팀은 즉시 E3의 개최를 발표했다. 해당 분야의 사업에 관한 전반적인 지원이 필요했기 때문에 페럴은 IDG와 인터렉티브 디지털 소프트웨어 협회 간의 제휴 협상을 하였다. 그 후 몇 년 동안 두 회사는 E3를 함께 주최하였다.
첫 전시회는 역사상 가장 큰 전시회 발족 중 하나였으며, 전시장의 길이는 약 365km였으며, 80,000명이 넘는 관람객이 방문하였다.
원래 E3는 미국 내 크리스마스 시즌에 걸쳐 상재를 유통 측이 검토하기 위한 전시회에 지나지 않았지만, 실질적으로는 전 세계 컴퓨터 게임 오락 시장의 동향을 점치는 것이 되었다. 그 때문에 E3에서의 신작 게임 발표와 출전에 대해서는, 향후 시장 영향력을 좌우하는 것으로서 각 게임 제작사 모두 매우 중요하게 여겼다. E3에서의 화제성을 노리고 면밀한 전략을 세운 결과, E3에는 각사에서 중대한 발표와 인기가 높은 신작이 쏟아져 나오는 경우가 많았다. 전 세계 게임 제작자와 게임 팬들도 이러한 사실을 알고 있어서, E3의 전시와 보도에 대해서는 막대한 관심과 주목을 쏟았다.
그러나 최근에는 컴퓨터 게임의 진보와 장르 간의 경계가 없어짐에 따라, PC 게임을 포함한 시청각적 컴퓨터 게임 전반이 대상이 되었다.
일본의 닌텐도는, CESA 주최의 도쿄 게임 쇼에는 동 단체의 설립 경위 등의 관계상 2003년과 2005년의 기조 강연, 2018년의 업계 관계자 대상 출전을 제외하고는 출전하지 않았지만, 2023년에 보류[107]할 때까지 E3에 출전했다.
2. 1. 기원
E3가 개최되기 전, 게임 개발사들은 주로 소비자 가전 전시회(CES)나 유럽 컴퓨터 전시회(ECTS) 등에서 신제품을 발표했다. 그러나 1990년대 초 게임 산업이 급성장하면서, 기존 무역 박람회가 게임 산업의 요구를 충족시키지 못한다는 인식이 커졌다.세가 아메리카의 CEO였던 톰 칼린스키는 CES 주최측이 비디오 게임 산업을 홀대하는 것에 불만을 가졌다.[1] 1991년 CES에서 세가는 외설적인 판매상들 옆 텐트에 배치되었고, 폭우로 인해 새로운 제네시스 시스템이 손상되는 일을 겪었다.[1] 칼린스키는 비디오 게임 산업이 더 중요한 대우를 받아야 한다고 생각했고, 세가는 이듬해 CES에 불참했다.
1994년, 비디오 게임 산업은 등급 시스템 부재로 미국 의회의 주목을 받았다. 이에 대응하여 인터랙티브 디지털 소프트웨어 협회(IDSA, 이후 ESA로 변경)가 결성되었고, 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)를 설립하여 자율적인 등급 시스템을 마련했다.
IDSA는 게임 산업을 위한 전문적인 무역 박람회의 필요성을 인식했다.[2] International Data Group(IDG)의 패트 페렐은 IDG가 맥월드 컨벤션을 운영한 경험을 바탕으로 비디오 게임 전용 무역 박람회를 개최하는 아이디어를 제안했다.[2] IDSA는 이 제안을 받아들여 IDG와 협력하여 E3를 공동 창립했다.[2]
소비자 기술 협회(CEA)는 CES에서 비디오 게임 회사에 전용 공간을 제공하여 E3와 경쟁하려 했지만, IDSA 회원사 대부분은 E3를 지지했다.[2] 결국 CEA는 CES 비디오 게임 행사를 취소했고, E3는 비디오 게임 산업의 주요 무역 박람회로 자리 잡았다.[2]
2. 2. 초기 (1995-2006): 성장과 성공
1995년 5월 11일부터 13일까지 로스앤젤레스 컨벤션 센터에서 처음 개최된 E3는 4만 명 이상의 관람객을 기록하며 큰 성공을 거두었다.[9] 이는 비디오 게임 업계에서 가장 큰 행사로 자리매김하는 계기가 되었다.[13] 이 행사에서 세가는 세가 새턴을 399달러에 출시하였고, 소니는 플레이스테이션을 299달러에 발표하여 당시 콘솔 전쟁에 큰 영향을 미쳤다.[14]1996년에는 일본 마쿠하리 멧세에서 E3 도쿄 '96이 개최되었지만, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 PlayStation Expo를 선호하여 지원을 철회하고, 세가도 마지막 순간에 빠지면서 닌텐도만이 유일한 주요 참가 회사였다. 결국 여러 게임 박람회와의 경쟁과 일본 게임 회사들의 지원 부족으로 인해 참석자가 저조했다.[15][16]
1997년과 1998년에는 로스앤젤레스 컨벤션 센터와의 협상 문제로 인해 조지아주 애틀랜타에서 개최되었는데, 관람객 수가 감소하는 어려움을 겪었다.[18][19] 이는 게임 개발자 수 감소와 서부 해안에 기반을 둔 많은 비디오 게임 회사들이 애틀랜타로 스태프와 장비를 보내는 데 드는 비용 부담 때문이었다.[20]
1999년 E3는 다시 로스앤젤레스로 돌아와 6만 명 이상의 관람객을 유치하며 성장세를 회복했다.[9]
E3의 초기 역사 (1995-2006)는 다음과 같이 요약될 수 있다.
연도 | 개최 장소 | 주요 사건 및 특징 |
---|---|---|
1995년 | 로스앤젤레스 컨벤션 센터 | 첫 E3 개최, 세가 새턴 및 소니 플레이스테이션 발표, 4만 명 이상 관람[9][12] |
1996년 | 마쿠하리 멧세 (E3 도쿄 '96) | 소니와 세가 불참, 낮은 관람객 수[15][16] |
1997년 | 조지아 월드 컨벤션 센터 | 로스앤젤레스 컨벤션 센터와의 협상 실패로 인한 개최지 변경, 관람객 감소[18][19] |
1998년 | 조지아 월드 컨벤션 센터 | 관람객 수 감소 지속[18][19] |
1999년 | 로스앤젤레스 컨벤션 센터 | 로스앤젤레스로 복귀, 6만 명 이상 관람객 유치하며 성장세 회복[9] |
2000년 | 로스앤젤레스 컨벤션 센터 | |
2001년 | 로스앤젤레스 컨벤션 센터 | |
2002년 | 로스앤젤레스 컨벤션 센터 | |
2003년 | 로스앤젤레스 컨벤션 센터 | |
2004년 | 로스앤젤레스 컨벤션 센터 | |
2005년 | 로스앤젤레스 컨벤션 센터 | |
2006년 | 로스앤젤레스 컨벤션 센터 |
2. 3. 중기 (2007-2008): 미디어 및 비즈니스 서밋
2006년 컨벤션 이후, IDSA(현재는 ESA)는 많은 전시 업체들이 행사에 참가하는 데 드는 높은 비용에 대해 우려하고 있음을 알게 되었다. 이들은 부스 설치에만 500만달러에서 1000만달러를 지출하고 있었다.[9] 또한, 참석자 중 상당수가 블로거와 같이 업계 전문가로 인식되지 않는 사람들이었고, 이로 인해 소매업체 및 언론인과 같은 목표 대상에게 다가가는 데 어려움을 겪었다.[22] 이러한 문제는 과거 COMDEX 무역 박람회의 폐쇄 원인이 되기도 했다.[22] 몇몇 대형 공급업체들은 ESA에 다음 E3에서 철수할 것이라고 통보했고, 이는 다른 공급업체들에게 연쇄적인 영향을 미칠 수 있었다.[9]이러한 상황을 피하기 위해, ESA는 2006년 7월에 E3를 축소하고 재구성하여, 참석자를 언론 및 소매 부문으로 제한할 것이라고 발표했다.[23] 2007년과 2008년 동안 E3는 "E3 미디어 & 비즈니스 서밋"으로 명칭이 변경되었고, 개최 시기도 7월로 옮겨져 이전보다 약 두 달 늦게 열렸다. 2007년 행사는 캘리포니아주 산타 모니카의 산타 모니카 공항에 있는 바커 행거와 인근 호텔에서 개최되었으며, 참석자는 약 10,000명으로 제한되었다. 이는 로스앤젤레스 컨벤션 센터에서 개최되지 않은 마지막 E3였다.[18] 2008년 행사도 로스앤젤레스 컨벤션 센터로 돌아왔지만, 참석자 수는 약 5,000명으로 더욱 제한되었다.[24]
ESA는 이러한 소규모 행사로 인해 업계로부터 많은 비판을 받았다.[9][24] 업계 분석가 마이클 파처는 일반인 참석이 불가능해지면서 E3에 대한 외부 미디어 보도가 거의 없어졌고, 이는 퍼블리셔의 인지도와 상업화 기회를 줄여 E3가 소멸될 수도 있다고 경고했다.[25] 또한, 소매업체들은 늦어진 일정 때문에 E3에 대한 관심이 줄었다고 지적했다.[26] 액티비전은 2008년에 ESA를 탈퇴하고 E3 행사 불참을 선언했는데, CEO 로버트 코틱은 월드 오브 워크래프트의 수익에 힘입어 회사가 E3와 ESA에 비해 너무 커졌다고 언급했다.[27]
2. 4. 후기 (2009-2019): 대형 포맷으로의 복귀와 대중 개방
E3 2009는 이전의 축소되었던 규모에서 벗어나 다시 대형 포맷으로 개최되었다. 하지만 참석 인원은 약 45,000명으로 제한되었고, 일반인에게는 공개되지 않아 균형을 맞추려는 노력을 보여주었다.[9] 이후 모든 E3는 매년 6월에 로스앤젤레스 컨벤션 센터에서 개최되었다.[9]
2013년부터 닌텐도와 일렉트로닉 아츠와 같은 일부 주요 비디오 게임 회사들은 E3에 참가하지 않는 대신, 자체적인 행사를 통해 신제품을 공개하는 방식을 택했다. 닌텐도는 대규모 기조 연설 대신 사전 녹화된 닌텐도 다이렉트와 라이브 비디오 이벤트를 활용했고,[9] 일렉트로닉 아츠는 2016년부터 별도의 EA 플레이 이벤트를 개최했다.[28] 마이크로소프트와 소니와 같은 다른 업체들은 E3 이전에 하드웨어 공개 행사를 개최하여 E3 이벤트에서 해당 시스템의 새로운 게임을 다루는 방식을 택했다.[9]
2015년에는 일반 게이머들의 입소문 홍보 효과를 강화하기 위해, 제한된 수의 일반인에게 E3 참여 기회를 제공하기 시작했다.[28][29] E3 2015에서는 5,000장의 티켓이 팬들에게 배포되었으며,[30] 같은 해에는 PC 게임 쇼가 도입되어 다양한 개발자와 퍼블리셔의 PC 게임을 선보였다.
원래 E3는 주로 비디오 게임을 대상으로 하는 전시회였지만, 컴퓨터 게임의 발전과 장르 간 경계가 모호해짐에 따라 PC 게임을 포함한 시청각적 컴퓨터 게임 전반을 다루는 종합 게임 전시회로 자리매김했다.
2. 5. 쇠퇴와 종료 (2020-2023)
2020년 코로나19 팬데믹의 영향으로 E3 2020이 중단되었다.[126] 2021년에는 완전 온라인 형식으로 개최되었으나,[127] 2022년에는 온라인 개최를 포함하여 완전히 중단되었다.2023년에도 당초 6월 13일부터 16일까지 개최될 예정이었으나,[128] 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 등 주요 플랫폼 사업자들이 참가를 보류하면서 개최되지 못했다.[130][131][132]
20년 이상 북미 최대의 게임 관련 전시회로 주목받던 E3였지만, 최근 플랫폼 사업자와 대형 제조사들이 자체 온라인 이벤트를 통해 사용자에게 정보를 전달하는 등 게임 비즈니스의 변화로 인해 E3의 존재 의의에 대한 의문이 제기되는 상황이었다.[129]
결국 2023년 12월 12일, 주최 단체인 ESA는 공식 사이트와 SNS를 통해 E3의 종료를 공식 발표했다.[133][134]
3. 구성
E3는 통상 3일간의 본 행사와 개막 전날에 열리는 각 게임 회사들의 보도 발표회(프레스 컨퍼런스), 그리고 개막 전날부터 회기와 병행하여 진행되는 각종 컨퍼런스(강연, 워크숍 등)로 구성되었다.
보도 발표회는 각 게임 회사들이 개별적으로 개최하며, 향후 1년간의 전망, 방침, 영업 전략 및 게임 타이틀 발매 계획에 대해 설명했다. 특히 닌텐도, SCEI, 마이크로소프트 등 주요 콘솔 플랫폼을 보유한 대형 제작사들의 발표는 전 세계 게임 팬들의 이목을 집중시켰다.
본 행사에서는 신작 게임 체험판, 향후 발매 예정인 게임의 이미지 영상 및 개발 중인 게임을 담은 비디오 영상 등이 전시되었다. 각 게임 회사들은 독특한 부스 디자인과 이벤트로 관람객들의 눈길을 끌었으며, 유통을 위한 쇼로서의 성격이 강해 회장 내에 상담 공간 등이 넓게 마련되어 있는 것도 특징이었다.
3. 1. 구획
E3가 로스앤젤레스 컨벤션 센터에서 개최될 때, 전시장은 크게 사우스 홀, 웨스트 홀, 켄샤 홀, 펫트리 홀, 컨코스 홀 등으로 나뉘었다.[9] 각 홀은 다음과 같은 특징을 가지고 있었다.- 컨코스 홀과 로비: 다른 홀들과 연결되어 있으며, 관람객 등록, 안내, 가방 보관, 일간지 배부 등이 이루어졌다. 로스앤젤레스 컨벤션 센터만의 독특한 유리 구조물이기도 하다.
- 사우스 홀: 로스앤젤레스 컨벤션 센터에서 가장 큰 전시 공간으로, 북미 및 유럽의 대규모 개발사들이 주로 이곳에서 전시회를 열었다.
- 켄샤 홀: 두 번째로 작은 홀로, 대규모 부스를 설치할 자금이 부족한 소규모 개발자들이 주로 사용했다. E3가 열릴 때 상점가와 비슷한 모습을 띠었다.
- 펫트리 홀: 가장 작은 홀로, 주로 아타리와 미드웨이 게임즈의 대규모 부스가 설치되었다.
- 웨스트 홀: 아시아 지역의 대규모 회사들이 주로 사용했으며, 닌텐도나 소니 부스가 이곳에 위치했다. 또한, 잠시 동안 비공개 기자실로 이용되기도 했으며, IGN이나 1UP.com, 게임스파이, 게임스팟 등 대규모 게임 미디어의 본거지로 사용되었다.
4. 비판 및 논란
E3는 대형 게임 회사 중심의 행사 운영으로 인해 중소 게임 회사들의 참여 기회가 제한적이라는 비판을 받아왔다. 또한, 일반 관람객의 참여가 제한적이었던 시기에는 게임 팬들의 불만을 사기도 했다.[31][32][33][34][35] 2017년에는 일반 대중에게 15,000장의 입장권을 판매했지만, 68,000명 이상의 참관객이 몰려 혼잡과 행사장 관리 문제가 발생하기도 했다.[34][35]
소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 E3에 한 번도 불참한 적이 없었지만, E3 2019에는 불참을 선언했다. 소니는 2019년에 커뮤니티와 소통할 수 있는 새롭고 익숙한 방법을 모색하고 있다고 밝혔다.[42] 소니 CEO 숀 레이든은 소매상의 조달 방식 변화, 소니 자체의 게임 출시 전략 변화, 인터넷을 통한 뉴스 확산 속도가 빨라지면서 E3가 더 이상 도움이 되지 않는다고 언급했다.[43]
2016년 기준으로 E3 운영 수익은 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA) 연간 예산의 약 48%를 차지했으며, 나머지 37%는 회원 자격금에서 나왔다.[45] 소니의 컨퍼런스 불참과 ESA 회장 마이크 갤러거의 사임으로 인해, 일부 회원사들은 E3 개최와 입법 옹호 단체 역할을 병행하는 ESA의 활동에 대해 비판했다.[45] 개발자 및 퍼블리셔들은 E3 부스 참여 비용이 온라인 스트리밍 디지털 행사 개최 비용에 비해 점점 더 높아지고 있으며, E3에서 얻는 홍보 효과가 항상 그만한 가치가 있는 것은 아니라고 불만을 제기했다.[46]
2019년 8월 3일에는 보안이 취약한 참석자 개인 정보 목록이 ESA 웹사이트에서 공개적으로 접근할 수 있다는 사실이 밝혀졌다. 이 목록에는 2,000명 이상의 정보가 포함되어 있었으며, 그들 대부분은 E3 2019에 참석했던 언론 및 소셜 미디어 인플루언서였다. ESA는 이 정보가 공개된 것을 확인한 후 목록을 삭제하고 사과했다.[48] E3 2020을 앞두고 ESA는 유출 사고의 결과로 E3 등록자들의 개인 정보를 보호하기 위해 더욱 엄격한 보안 조치를 취할 것이라고 밝혔다.[51]
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E3 2024 and 2025 aren't canceled (yet)
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米ゲーム見本市「E3」中止 オンラインも断念
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ゲームイベントE3 2023開催中止へ。大手の“E3離脱”続き、復活に至らず
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世界3大ゲームイベントの1つだった「E3」消滅、その歴史を振り返る
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中止が決まったゲームの祭典「E3」は、オンラインイベントの波にのまれて姿を消すのか
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北米最大のゲーム展示会「E3」がついに終了。1995年に始まった歴史あるショウだが,近年は存在意義に疑問を呈される
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웹인용
EA: Activision, Vivendi ESA exit shows "lack of leadership" // News //
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Gamesindustry.biz
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Breaking: Activision and Vivendi discontinue ESA membership
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Joystiq
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뉴스
The Cut Scene - Video Game Blog by Variety: Why Activision left the ESA
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